header_img

ПОПЫТКИ ЗАХВАТА КОМПАНИЙ
(РЕЙДЕРСКИЕ АТАКИ)

ОСТАНОВКА В ЧУЖОЙ КОМПАНИИ

При попадании фигуры в чужую Компанию, на игрока накладываются финансовые взыскания, величина которых определяется «Таблицей штрафов за остановку в чужой Компании». При этом Компания может входить в какой-либо Холдинг, что в большинстве случаев значительно увеличивает сумму финансовых взысканий.


Причин для остановки в чужой Компании может быть несколько, например:


  • В данной игровой ситуации просто нет другого хода (по правилам ход пропускать нельзя).
  • Необходимо попасть в конкретную клетку для совершения атаки на фигуру соперника.
  • Попытка разбить дорогой Холдинг соперника на две менее дорогие части.
  • Наоборот – попытка захвата для объединения своих Компаний в Холдинг.
  • Попытка отбить у соперника выгодный актив.

ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ФИГУРЫ-НАРУШИТЕЛЯ

При остановке в чужой Компании игроку предстоит выбрать из двух вариантов:

  • просто заплатить полагающийся штраф
  • попытаться захватить эту Компанию

В первом случае – после определения размера взыскания владелец фигуры-нарушителя выплачивает владельцу Компании сумму, определяемую «Таблицей штрафов за остановку в чужой Компании», после чего возобновляется обычный режим игры (инцидент считается исчерпанным).

Во втором случае – игроку, по аналогии с дуэльной атакой, необходимо бросить Чёрный дуэльный кубик (ЧК).

Если на Чёрном кубике выпадет 4 или 6, Компания считается захваченной. Для фиксации этого факта необходимо сменить цвет маркера в ячейке Компании на цвет нового владельца.



ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ АТАКОВАННОЙ КОМПАНИИ

Если при рейдерской атаке на Чёрном кубике выпадет 1, 2, 3 или 5, попытка захвата считается неудачной и инициатива переходит к владельцу Компании – теперь уже ему предстоит выбрать из двух вариантов:


  • всё-таки взыскать штраф с владельца фигуры-рейдера
  • контратаковать эту фигуру

В первом случае – после определения размера взыскания владелец фигуры-нарушителя выплачивает владельцу Компании сумму, определяемую «Таблицей штрафов за остановку в чужой Компании», после чего возобновляется обычный режим игры (инцидент считается исчерпанным).

Во втором случае – владелец атакованной Компании бросает дуэльный кубик в попытке поразить фигуру-рейдера.

Если на Чёрном кубике выпадет 1, 3 или 5, контратака считается неудачной, после чего возобновляется обычный режим игры (инцидент считается исчерпанным).



ВЫПЛАТЫ ЗА УСПЕШНУЮ КОНТРАТАКУ

Если на Чёрном кубике выпадет 2, 4 или 6, атакуемая фигура считается поражённой и удаляется с игрового поля. В этом случае владельцу Компании полагаются бонусы, величина которых составляет 100% от стоимости поражённой фигуры.

Принципиальным отличием Рейдерских и Дуэльных схваток является то, что Дуэль может длиться сколь угодно долго (чисто теоретически), а схватка за Компанию – это однократный обмен ударами.

Как показывает практика, попытки проведения и отражения Рейдерских атак, наряду с Дуэльными схватками, являются наиболее драматичными и «адреналиновыми» элементами игры.



БИЗНЕС ШАХМАТЫ. РЕЙДЕРСКИЕ АТАКИ
Особенности игр жанра
Основные правила и понятия
Особенности игрового поля
Свойства и функции фигур
Начало игры
Покупка фигур и компаний
Дуэльный кодекс
Рейдерские атаки
Окончание игры
Дополнительные опции
Правовая защита проекта
Компьютерная версия игры

ПРИЛОЖЕНИЕ: Об авторе