header_img

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА И ПОНЯТИЯ. БАЗОВЫЙ ВАРИАНТ

Оптимальное количество участников от двух до четырёх человек, максимальное – восемь.

Задачей игроков является: в условиях финансовой конкуренции и силового противостояния увеличивать свой капитал и наносить максимальный ущерб соперникам. Критерии окончания игры и выявления победителя подробно изложены в соответствующем разделе.



ФИГУРЫ • ПОКУПКА ФИГУР • ДУЭЛИ

В любой момент времени у каждого игрока имеется некоторый набор шахматных фигур, обладающих определенными свойствами.

В процессе игры участники имеют возможность приобретать дополнительные фигуры.

Фигуры соперников могут вступать в противоборство друг с другом. Регламент взаимодействия фигур описан в Дуэльном кодексе.



ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПОЛЯ • ПОКУПКА И ЗАХВАТ КОМПАНИЙ • ШТРАФЫ

На игровом поле имеется 25 функциональных клеток (черные поля). Эти клетки объединены в 7 групп: Банки, Инвестиции, Субсидии, Санкции, Арбитраж, Офисы и Джокер.

Помимо функциональных клеток, на игровом поле расположены клетки 96-ти Компаний, объединенных в 17 Отраслей: Автомобилестроение (Motors), Нефтяная (Oil), Энергетика (Energy), Информационные технологии (IT) и т.д.

Внутри каждой Отрасли, в зависимости от стоимости, Компании ранжируются следующим образом: Альфа – 1400, Бета – 1200, Гамма – 1000, Дельта – 800, Йота – 600, Сигма – 400, Омега – 200.

При остановке одной из фигур в Компании, которая на данный момент никому не принадлежит, игрок имеет право её приобрести.

Покупая соседние Компании внутри определённой Отрасли, игроки могут формировать Холдинги – Компании внутри одной Отрасли, расположенные подряд:

Холдинги

При попадании в чужую Компанию игрок выплачивает владельцу Компании штраф, величина которого определяется по Таблице штрафов за остановку в чужой Компании, либо с помощью простейшего расчёта:

Сумму стоимостей Компаний, входящих в данный Холдинг, необходимо разделить на два.

При попадании в чужие Компании фигуры имеют возможность попытаться их захватить. Регламент рейдерских атак, а также их отражение представлены в соответствующем разделе.



НАЗНАЧЕНИЕ ОТДЕЛЬНЫХ КУБИКОВ • ПРАВИЛА ХОДА

В игровой комплект входят пять кубиков:

Кубики

Белый кубик – определяет дальность хода Короля (БК)

Синий кубик – определяет дальность хода остальных фигур (СК)

Зелёный кубик – определяет размер Субсидий и участвует в Арбитраже (ЗК)

Красный кубик – определяет размер Санкций и участвует в Арбитраже (КК)

Чёрный кубик – используется при дуэльных и рейдерских схватках (ЧК)

Подробности использования каждого из кубиков будут изложены в соответствующих разделах.



Игроки совершают ход в порядке очередности, например, по часовой стрелке. Кто будет ходить первым, можно определить любым способом, например, с помощью кубика.


Дождавшись своей очереди, игрок бросает одновременно Белый и Синий кубики.



Подавляющее большинство времени у каждого из игроков имеется несколько фигур. В таком случае, очередной ход будет состоять из двух частей:

  • Сначала игрок совершает ход Королём на дальность, определяемую Белым кубиком. В базовом варианте игры Короли имеют право передвигаться только по периметру игрового поля (по часовой стрелке).
  • Затем игрок должен совершить ход одной из фигур, имеющихся у него помимо Короля, на дальность, определяемую Синим кубиком. Если таковых фигур более одной, игроку предстоит сделать выбор – какой именно фигурой он будет ходить.

Пропуск хода Королём невозможен, другие же фигуры пропускают ход только в случае отсутствия разрешённого правилами хода.



ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ХОД

При каждом выпадании на Белом кубике «шестёрки» Король обязан сделать дополнительный ход. При этом, он должен сначала завершить предыдущий ход – произвести необходимые взаиморасчёты, совершить желаемые покупки, и т.д.

При каждом выпадании на Синем кубике «шестёрки» игрок обязан сделать дополнительный ход, но не той же фигурой, а любой другой (если таковые фигуры имеются). При этом, игрок должен сначала завершить ход данной фигурой – произвести необходимые взаиморасчёты, совершить желаемые покупки, и т.д.

В течение одного очередного хода игрока, дополнительный ход каждая из фигур может совершить не более одного раза (дальнейшие «шестёрки» игнорируются).



ОГРАНИЧЕНИЯ ПО КОЛИЧЕСТВУ ФИГУР В ОДНОЙ КЛЕТКЕ

Правила допускают прохождение фигурой через клетки, занятые другими фигурами.

В любой момент времени в одной клетке игрового поля не может находиться более двух фигур. Чтобы фигура не стала третьей, игроку необходимо выбрать другой вариант хода (если такового нет, ход этой фигурой невозможен).

Если в какую-либо клетку периметра попадает третий Король, то ему следует продвинуться на один шаг вперёд.

В функциональных клетках Офис одновременно не может находиться более одной фигуры.

Согласно правилам, купленные фигуры выставляются в любой свободный Офис. Если свободного Офиса нет – в любой, где уже есть одна фигура, причём эта фигура удаляется с игрового поля (то есть засиживаться в «безопасных» Офисах фигурам может быть небезопасно).



Тестовый комплект

На рисунке выше представлен тестовый комплект, который использовался для отработки правил игры.




БИЗНЕС ШАХМАТЫ. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА И ПОНЯТИЯ
Особенности игр жанра
Основные правила и понятия
Особенности игрового поля
Свойства и функции фигур
Начало игры
Покупка фигур и компаний
Дуэльный кодекс
Рейдерские атаки
Окончание игры
Дополнительные опции
Правовая защита проекта
Компьютерная версия игры

ПРИЛОЖЕНИЕ: Об авторе